Il nostro bilancio positivo per Expogadget

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in style on the spot

Si è chiusa domenica 7 marzo la prima edizione di Expogadget.

Il comunicato stampa di Expogadget parla con soddisfazione di 16 mila visitatori in tre giorni.

E per Claudio Rampazzo, ideatore di Expogadget ”E’ stata senza dubbio una partenza importante che pone le basi per un evento di successo per il mondo del gaming e delle nuove tecnologie”.

Le aree tematiche di Expogadget erano tre:

  • il device digitale, inteso nel senso del prodotto tecnologico innovativo,
  • il videogioco rappresentato nelle tante sue possibilità tramite Eurogamer Expo
  • e l’area T.T.T. Tecnologia, Talento e Tendenze curata da Accademia delle Arti Grafiche di Venezia e da Inside srl.

Proprio per aver partecipato con Accademia e con Davide Lorenzon (direttore di Accademia), alla progettazione di quest’area e alla verifica di quanto è successo, la nostra valutazione è riferita a questo settore e ne individua le grandi possibilità di sviluppo.

In questi tre giorni abbiamo creato una rete di relazioni davvero importanti e dal grandissimo potenziale.

Fin da subito abbiamo pensato che la prima edizione di un evento su un tema forte come il digitale potesse essere il modo per contattare persone, competenze ed idee, spendibili in un prossimo futuro mirando a progetti di eccellenza.

Turismo e mondo digitale

Con Maurizio Goetz abbiamo esaminato come costruire progetti di turismo sostenibile partendo da idee che creano un mercato. Gabriele Qualizza ci ha fatto vedere come il consumatore reagisce a queste proposte, Fabio Sutto e Federico Calore ci mostrano i risultati misurabili e confrontabili sulla rete. Ed i dati della web analytics forniscono strumenti per affinare le campagne e cogliere buoni risultati.

Questo è un tema fortissimo che movimenta idee, proposte e progetti. Su questo si può lavorare per coinvolgere associazioni di categoria, operatori, consorzi territoriali, sia per discuterne, ma soprattutto per agire nella concretezza.

Design, grafica, produzione di qualità al servizio dell’impresa

Abbiamo creato un contest a Londra per Accademia delle Arti Grafiche di Venezia ed Expogadget, utilizzando Shicon e Giulia Massera è venuta a presentarlo e raccontarlo. Anche in questo caso i contenuti generati dagli utenti, se inseriti in un progetto e ben diretti, producono interesse e qualità. Abbiamo esaminato le grandi potenzialità di queste interazioni. Vanno dalla creazione di grafiche ed illustrazioni, alla ideazione di format in rete che utilizzano tutti gli strumenti, alla produzione di oggetti replicabili.
Molto interessante è il fatto che il contest diventa un evento nell’evento e che può essere collocato e visto anche come prodotto che vive naturlamente di vita propria.

In questo caso si tratta di continuare su questa strada e di proporre maggiori integrazioni tra il mondo online e l’offline, con uno sguardo ben diretto al mondo dell’impresa che da questa ibridazione trae solo vantaggio.

Gioco e produzione delle notizie come strumento di diffusione di cultura.

Con PierLuca SantoroLuca Barbieri e Davide Lorenzon, abbiamo esaminato il mondo della produzione delle notizie e della loro gestione. Ma anche in tantissimi incontri personali è balzata agli occhi la potenza di questo argomento.Come diffondere contenuti, come dare autorevolezza al contenuto, come gestire il rapporto tra docente e studente, in modo diverso dal rapporto tra chi produce la notizia (o il sapere) e chi lo consuma.

In questo ambito non solo la scuola è interessata, ma anche diverse agenzie pubbliche e private che si occupano di certificazione e misura dei risultati e sicuramente questo nuovo approccio non è una sfida, ma il modo fondamentale di creare rapporto tra le persone.

Le nuove frontiere del commercio online, dei consumi e dei pagamenti

Fabio De Bernardi ha presentato in anteprima in Italia il progetto di Wishpot e Pointofweb ha chiarito alcuni percorsi importanti per comperare e vendere in rete in modo sicuro e coinvolgente.

Anche questo è solo un punto di inizio, una partenza. Beni e servizi girano in rete e si trovano non solo nei grandi marketplace e nei siti di ecommerce, ma sono una componente importante dei social network e della integrazione sempre più spinta tra il commercio tradizionale e rete.
Non si tratta solo di una riflessione, ma della constatazione che i consumatori sono in alcuni casi più avanti delle aziende e che i tempi sono velocissimi.

La riflessione vale anche nei confronti del sistema bancario, che quest’anno non siamo riusciti a coinvolgere per il pochissimo tempo a disposizione, ma che abbiamo in animo di integrare nella discussione. Si pensi solo alla virtualizzazione di beni e monete ed al movimento enorme che passa attraverso le microtransazioni, gestite sempre più via internet mobile.

In conclusione

Una esperienza più che positiva che va continuata nelle prossime edizioni e che per quanto riguarda l’area T.T.T Tecnologia, Talento e Tendenze, non può prescindere dai discorsi qui delineati.

Giovanni Cappellotto

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